游戏策划书 游戏策划师主要做什么

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(1)游戏背景

游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。

故事发生在公元20xx年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……

(2)市场分析

国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木桥吗?

我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。

综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。

由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。

(3)消费对象

主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。

(4)游戏类型

本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。

(5)游戏过程

玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、

上第一堂课、吃第一餐饭等等。玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。

随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,AcM大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。

当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。

二、游戏角色

(1)nPc

nPc角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。

(2)玩家

a、人物形象:

服饰、发型、年龄、自定义

b、玩家类型:

玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。

c、玩家属性:

各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。

d、随身系统:

玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。

e、等级经验:

玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。

三、比试系统

1、知识竞赛

题目共分为三种形式

1、选择题式(最广泛也最普遍)

一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)

2、写出答案(答案必须唯一而准确)

有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。

3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)

不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。

选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的可能性就越高。

提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。

比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。

玩家互相PK时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。(比如:20级的A遇到5级的B,那么每道题,A解题有60秒钟,而B只有40秒钟)

2.追求心上人

玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动nPc的可能性越大。

3.校际比武!

不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大nPc,每个nPc都有100道题,如果60道题被解答,那么nPc将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。

4 运动会

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年 月 日

目录

第一章 概述 ………………………………………………………. 6

1.1 简介 ……………………………………………………………………………………………………………………… 6

1.2游戏特点 ……………………………………………………………………………………………………………….. 6

1.3游戏风格 ……………………………………………………………………………………………………………….. 7

1.4游戏配置 ……………………………………………………………………………………………………………….. 7

1.5概述 英文版 …………………………………………………………………………………………………………… 7

第二章 故事背景 ………………………………………………….. 10

第三章 游戏元素 ………………………………………………….. 12

3.1游戏角色 ……………………………………………………………………………………………………………… 12

3.1.1主要角色 ………………………………………………………………………………………………………… 12

3.1.2主要nPc ……………………………………………………………………………………………………….. 13

3.1.3次要nPc ……………………………………………………………………………………………………….. 16

3.1.4怪物 ……………………………………………………………………………………………………………….. 19

3.2游戏道具 ……………………………………………………………………………………………………………… 24

3.2.1装备系统 ………………………………………………………………………………………………………… 24

3.2.2武器系统 ………………………………………………………………………………………………………… 26

3.2.3防御系统 ………………………………………………………………………………………………………… 32

3.3实体对象 ………………………………………………………………………………………………………………. 33

3.4消耗品列表 ………………………………………………………………………………………………………….. 34

第四章 游戏机制 ………………………………………………….. 36

4.1角色技能 ………………………………………………………………………………………………………………. 36

4.1.1“热情”类角色技能 ……………………………………………………………………………………….. 36

4.1.2“沉稳”类角色技能 ……………………………………………………………………………………….. 38

4.1.3“冷酷”类角色技能 ……………………………………………………………………………………….. 40

4.2、怪物技能 ……………………………………………………………………………………………………………. 42

4.3角色经验获得及升级规则 ……………………………………………………………………………………… 42

4.3.1经验获得方式 …………………………………………………………………………………………………. 42

4.3.2经验获得数量 …………………………………………………………………………………………………. 42

4.3.3升级规则 ………………………………………………………………………………………………………… 43

4.4组队 …………………………………………………………………………………………………………………….. 44

4.4.1组队方法 ………………………………………………………………………………………………………… 44

4.4.2组队规则 ………………………………………………………………………………………………………… 44

4.4.3物品分配原则 …………………………………………………………………………………………………. 44

4.5行会规则 ……………………………………………………………………………………………………………… 44

4.5.1组建行会 ………………………………………………………………………………………………………… 44

4.5.2加入行会 ………………………………………………………………………………………………………… 45

4.6 PK规则 ……………………………………………………………………………………………………………….. 45

4.6.1决斗 ……………………………………………………………………………………………………………….. 45

4.6.2恶意PK………………………………………………………………………………………………………….. 45

4.6.3赏金猎人 ………………………………………………………………………………………………………… 46

4.7行会战争 ……………………………………………………………………………………………………………… 46

4.8重要系统公式 ………………………………………………………………………………………………………. 47

4.8.1能量系统 ………………………………………………………………………………………………………… 47

4.8.2攻击、防御、损坏度 ………………………………………………………………………………………. 47

第五章 人工智能 ………………………………………………….. 48

5.1 新人类军人工智能 ……………………………………………………………………………………………….. 48

5.2 外星生物人工智能 ……………………………………………………………………………………………….. 49

第六章 游戏进程 ………………………………………………….. 51

6.1剧情任务 ………………………………………………………………………………………………………………. 51

6.2场景地图 ………………………………………………………………………………………………………………. 67

6.2.1一级地图: …………………………………………………………………………………………………….. 67

6.2.2二级地图 ………………………………………………………………………………………………………… 67

6.2.3三级地图 ………………………………………………………………………………………………………… 69

第七章 系统功能 ………………………………………………….. 75

7.1游戏登录流程 ………………………………………………………………………………………………………. 75

7.2游戏界面 ……………………………………………………………………………………………………………… 76

7.2.1游戏登陆界面 …………………………………………………………………………………………………. 76

7.2.2选择人物界面 …………………………………………………………………………………………………. 77

7.2.3创建人物界面 …………………………………………………………………………………………………. 78

7.2.4游戏主界面 …………………………………………………………………………………………………….. 79

7.2.5人物属性界面 …………………………………………………………………………………………………. 80

7.2.6人物技能界面 …………………………………………………………………………………………………. 81

7.2.7装备及仓储界面 ……………………………………………………………………………………………… 82

7.2.8好友及行会界面 ……………………………………………………………………………………………… 83

7.2.9商品购买界面 …………………………………………………………………………………………………. 85

7.2.10制造界面 ………………………………………………………………………………………………………. 86

7.2.11系统设置界面 ……………………………………………………………………………………………….. 87

7.2.12鼠标右键菜单 ……………………………………………………………………………………………….. 91

7.3游戏操作设定 ………………………………………………………………………………………………………. 92

7.3.1键盘操作列表 …………………………………………………………………………………………………. 92

7.3.2鼠标操作列表 …………………………………………………………………………………………………. 93

后记 ……………………………………………….

游戏策划书模板3

一、 游戏的开发计划

a) 游戏类型

1选择将要设计的游戏类型,在“选择”栏中打勾。如游戏采用两种类型的游戏结合,可同时备注:○在多栏中打勾。

2当游戏设计类型上述表格中无法提供时,可在“补充”栏中描述出将要设计的游戏类型。○“补充”

栏可以填写一切与游戏相关联系的信息。

b) 开发环境

1选择游戏开发环境,在“选择”栏中打勾。如游戏将开发多个平台,可同时再多栏中打勾。 备注:○

2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发环境相联系的信息,例如:是否有计划开发网络版,游戏将○

会做多少平台等。

c) 开发周期

1选择游戏开发周期,在“选择”栏中打勾。 备注:○

2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发周期相联系的信息,例如:美工部分计划用时天数,程序部○

分计划用时天数。

3开发周期超过30个工作日以上,属于非正常开发周期。必须在“补充”栏写明原因,同时需要单○

独提交计划周期表,由项目经理确认。

二、 游戏的世界设定

a) 游戏的故事情节叙述

将整个游戏将要发生的所有事件,包括人物、时间等,以叙述故事的方式写出。 ? 游戏内容可以尽情发挥想象力,尽可能地与热门事件、电影等为参考方向,取材方

面避免与政治、色情等事件相联系。

游戏的发生时间。尽可能少的用“一百年前”、“十万年之后”等模糊字眼。 ? 游戏中存在的人物。将玩家即将扮演的角色描述细致,其余的非玩家控制角色可进

行衬托性描写。

对于事件叙述时,应达到前后一致、剧情生动。

场景描写时,尽可能将游戏场景完整刻画,为美工造成深刻的直观印象。

角色扮演类、经营模拟类等游戏,在游戏中将会出现大量文字对白,需在叙述故事

时叙述清楚,为后期程序文字提取时做准备。

b) 游戏的玩法介绍

将游戏过程以简单扼要的方式进行描述。

简单叙述玩家所控制的角色在游戏中将要做什么。 简单描述游戏中将会出现的关卡以及玩家需要怎么做。 简单叙述游戏中一些道具并告诉玩家使用方法。

尽可能地叙述出在游戏过程中玩家将会碰到的`问题。

c) 游戏的特色单元

详细描述出游戏与同类型游戏不同的地方,例如取材、道具等。 详细描述出游戏特色部分的使用方法,比如人物、道具等。分为多点进行具体描述。 描述出特色部分的惊奇之处,例如全新的道具使用会增加哪些功能以吸引玩家。

三、 产品用户定位

综合性地对游戏进行一个叙述。

分析目前用户市场中的同类产品和用户人群。

描述出本产品的卖点,主要是区别于同类游戏的特色部分,例如新颖的设计、简单的操作方式等。

根据游戏的类型,制定出游戏面向人群,例如喜欢军事游戏的玩家或是喜欢格斗类型的玩家。

四、 游戏内容的具体介绍及美工要求

a) 游戏地图单元及关卡单元设计特性

以美工的角度,简要叙述出整个游戏的场景,包括场景风格、角度等,横版还是纵

版以及每个关卡的完整尺寸。

以美工的角度,简要叙述出游戏中将会出现的物件等。 ? 限制美工绘制地图时所使用的容量。

b) 游戏地图图素列表

将游戏场景部分的物件,包括地图块等图素,以表格的方式列举出。 ? 介绍游戏讲义怎么样的形式进行地图拼接,例如拼图或贴图。

详细介绍描述出游戏共分为多少关,每关的场景分别是什么。

1“是否存在GIF”栏中填入“存在”或“不存在”备注:○;在“存在”的情况下,需详细描述出GIF

预计将会在多少帧内完成以及整个GIF的过程。

2若设计者在绘画方面经验较弱,可在各种网站中寻找自己所需要的游戏人物和物件造型,放入“参○

考图片”栏中,供美工参考。

3为了加深美工的印象,可将所需要物件的信息,详细地写在“补充”栏中。 ○

4如某物件拥有质和量上的变化,例如具有攻击值或被攻击值,则需在“数值”栏里填入该物件的初○

始值,以便于后期程序员在代码中进行运算。

c) 角色单元设计特性

以美工的角度,需要叙述游戏中人物角色的风格。

限制美工绘制人物角色时所使用的容量。

详细描述出共有多少人,并对人物动作进行概要性的描述。

d) 游戏人物图素列表

1“是否存在GIF”栏中填入“存在”或“不存在”备注:○;在“存在”的情况下,需详细描述出GIF预计将会在多少帧内完成以及整个GIF的过程。

2若设计者在绘画方面经验较弱,可在各种网站中寻找自己所需要的游戏人物和物件造型,放入“参考图片”栏中,供美工参考。

3为了加深美工的印象,可将所需要物件的信息,详细地写在“补充”栏中。 ○

4如某物件拥有质和量上的变化,例如具有攻击值或被攻击值,则需在“数值”栏里填入该物件的初始值,以便于后期程序员在代码中进行运算。

e)游戏道具的设计特性

以美工的角度,简要叙述出游戏道具的风格。

限制美工绘制道具时所使用的容量。 简要叙述出道具在游戏中所起到的作用。

f) 游戏道具图素列表

1“是否存在GIF”栏中填入“存在”或“不存在”备注:○;在“存在”的情况下,需详细描述出GIF预计将会在多少帧内完成以及整个GIF的过程。

2若设计者在绘画方面经验较弱,可在各种网站中寻找自己所需要的游戏人物和物件造型,放入“参○考图片”栏中,供美工参考。

3为了加深美工的印象,可将所需要物件的信息,详细地写在“补充”栏中。 ○

4如某物件拥有质和量上的变化,例如具有攻击值或被攻击值,则需在“数值”栏里填入该物件的初○始值,以便于后期程序员在代码中进行运算。

五、 游戏数值分析及程序要求

a) 游戏整体开发要求

准确地叙述出游戏玩法,例如角色在游戏中的运动问题。 ? 准确地叙述出键盘按键与操作的方式。 ? 在收到美术图片后,在3个工作日内向程序员提供地图数据,包括任务在内的所有详细数据。

限制程序员开发的容量。

b) 游戏各元素关系

准确描述出游戏中每个元素的信息,比如物件的运动规则和行动规则等。 ? 准确描述可动物件的信息与不动物件的信息。

c) 数值计算

准确地叙述出游戏中物体运动的路线。

例如:在飞行射击类游戏中,每次按键的触发将造成物体运动X像素,游戏自动卷屏速度为X像素/秒。

准确地进行游戏中各种可变量的公式推导。 例如:Pclass > nclass

Pexp = nexp * [100 – 4 * (Pclass – nclass)] % 其中:

Pclass: 玩家使用角色的当前等级。 nclass:被玩家攻击的怪物nPc等级。

六、 游戏音效

a) 游戏音效要求

游戏在程序制作时间内,就应向音效部门申请。

游戏策划书模板4

故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。

1、游戏名称(名称未定的要有暂名)

2、游戏类型

3、运行环境

包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备

4、载体

现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等.

5、发行地域

以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)

6、用户分析

用户年龄,性别,以及经济能力等.

7、游戏概述

时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)

8、游戏特征

应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点.

分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势.

9、开发周期

前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员

10、市场前景分析

整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。

网络游戏策划书的格式

故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。

1、游戏名称(名称未定的要有暂名)

2、游戏类型

3、运行环境

包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备

4、载体

现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等.

5、发行地域

以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)

6、用户分析

用户年龄,性别,以及经济能力等.

7、游戏概述

时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)

8、游戏特征

应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点.

分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势.

9、开发周期

前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员

10、市场前景分析

整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。

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1、游戏概述

1.1.游戏名称和运行环境

1.2.游戏故事情节

1.3.游戏特征

1.4.游戏定位

1.5.游戏风格

2、游戏机制

2.1.游戏性设计

2.2.游戏操作

2.3.用户界面

2.4.玩家交互

3、人工智能(AI)

3.1. 一般AI属性设定

3.2. 怪物行为(一般攻击怪物AI设定)

3.3.怪物攻击方式及游走AI设定

3.4.召唤兽AI设定

3.5.伙伴AI设定

4、游戏元素

4.1.角色

4.2.物品

4.3.对象

5、游戏的故事背景

6、游戏过程

6.1.故事情节描述

6.2. 关卡描述

7、技术应用分析

7.1.图像技术应用

7.2.网络技术应用

7.3.其他技术特点

附录

1、 宣传场景

2、 片头动画

说明

1、游戏概述

1.1.游戏名称,运行的软硬件环境。

1.2.游戏故事情节。通俗易懂地叙述游戏,突出游戏的可玩点,尽可能让其简介生动有趣。

1.3.游戏特征。强调为什么这个游戏能够吸引玩家,这个游戏有哪

些东西是其它游戏所没有的。

1.4.游戏定位。定位游戏的用户群体,预计这个游戏的玩家的游戏时间多少能达到终极目的。

1.5.游戏风格。包括游戏画面效果和音乐音效等要素,这些是玩家对游戏的直观感受,是设计的基础。

2、游戏机制

游戏机制部分是整个文档中最详细的地方,这部分要描述在游戏中玩家可以做什么,他们怎样做和如何产生激发兴趣的游戏体验。

2.1.游戏性设计

操作的乐趣。可涉及准确的反应速度、恰到好处的动作幅度、好的节奏感、操作后的联动反应、快捷键的设置等。

探索和挖掘的乐趣。可涉及扫地图的乐趣、特殊对抗的乐趣、发掘游戏规律的乐趣等。

研究和练习的乐趣。可涉及游戏系统的研究、阵型装备的研究、版面迷题的研究、练习的乐趣等。

其他乐趣。

2.2.游戏玩法和规则

描述玩家如何指挥游戏,说明游戏的运动模式。如果游戏开始于玩家创建他的角色,则需要描述这个过程;如果玩家要在不同模式间转换,那么每种模式都应当进行详细论述。

2.3.用户界面(设计游戏主界面一个、游戏开始界面一个)

玩家如何看游戏是游戏设计的中心环节。描述玩家玩游戏时所见到的

景象,这包括玩家如何看这个环境、使用什么样的镜头角度、玩家如何影响镜头的位置。同时,还需要描写用户在游戏中与游戏操控有关的图形用户界面(GUI)。

2.4.玩家交互

描述游戏中玩家间如何交互?(交互包括组队、聊天、建立玩家之间的体系关系),说明玩家如何使用这个交互方式?

3、人工智能(AI)

如果说游戏机制部分描写玩家如何与游戏环境互动的话,那么人工智能部分则记录这个环境对玩家的行动如何反应。玩家在游戏环境中所面对的对手将如何行动?在某种情况下它们将做什么?在玩家什么也不做时,游戏环境如何运转?在人工智能单元中,应该说明期望你的游戏如何对待玩家,尽力遵循与游戏机制部分相同的法则。

4、游戏元素

根据游戏的类型,可将游戏分为若干组游戏元素。在每一类别里,请尽量按照逻辑顺序或用最合适的数据方式进行分组。

4.1 角色(设计男女各2个角色)

角色包括游戏中所有活动着的、非玩家操控的元素。详细介绍角色的设定(包括种类、特征、技能等),以及这样设定的意义。

4.2 物品(设计装备、武器、使用道具各一套)

物品包括玩家能够拾起、使用或用某种方式操纵的东西。可以通过以下方式分析物品的相关设定:物品的特点;物品的种类;物品用途;获得与消耗方式。

4.3 对象(设计主要场景一个、主要nPc1个)

对象包括出现在游戏中的各种实体,他们不是AI驱动的,玩家不能拾起,但能以某种方式操纵它们,如场景、npc等。

5、游戏的故事背景

这部分包括游戏的时代背景、社会体系、人物关系等。 6 游戏过程(选择主线说明)

把游戏分解成为玩家经历的各种事件,并叙述他们如何发展变化。游戏进程可考虑按关卡来细分,在每一关中,要细节描述玩家将面对的挑战、他们所发生的故事,及其艺术界面。当然,不是每个游戏都分关卡,也可考虑游戏中人物在游戏世界的目的是什么,按照人物的初期目的、中期目的、终极目的来划分游戏进程。需要注意文档的逻辑顺序,让各个游戏进程环环相扣,让读者能一目了然游戏的间架结构。

这部分还应讨论游戏平衡性问题,这包括了游戏规则平衡性、游戏角色和物品平衡性,以及关卡设定平衡性,平衡性的设计是决定游戏设计意图能否得到贯彻的重要因素。

7、技术应用分析

技术分析有一定难度,如果对此有了解可以分析一下;如果不了解,可以略过。

7. 1 图像技术应用

最新3D引擎带来华丽的效果,或者如何优化结构来降低硬件配置要求。

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目录

第一章:输入文件 …………………………………………………. 2

第二章: 标准规范 …………………………………………………. 4

第三章: 界面设定 …………………………………………………. 5

第四章:系统设定 …………………………………………………. 7

第五章:游戏规则 …………………………………………………. 8

第六章:美工设定 …………………………………………………. 9

第七章:音响设定 ………………………………………………… 10

第一章:输入文件

输入文件清单

项目立项说明书

此文件是“项目立项”工序之输出文件。内容如下:

一、游戏类型:

二、图形外观及要求:

1、游戏风格:

2、游戏视角:

3、图形分辨率:

4、图形颜色:

三、游戏引擎:

VOSI网络游戏通用引擎。

四、数据库:

五、目标客户:

游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线时间,未来潜质等等逐一分析

1、目标用户构成:

2、用户需求分析:

3、用户特点分析:

六、客户端平台:

(运行游戏客户端所需最低配置要求)

操作系统:

cPU:

内存:

显卡:

网络连接:

七、服务器平台:

(运行游戏服务端所需标准配置要求)

操作系统:

cPU:

内存:

硬盘:

网络连接:

八、文化主题:

九、游戏特点:

十、竞争性:

(对市场上目前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比,估算出同类游戏与你将要开发游戏的市场竞争性)

十一、可行性分析

1、市场可行性分析

2、技术可行性分析

十二、项目预算

项目开发进度计划﹑开发周期总共所要耗费的资源及时间﹑各进度要耗费的资源及时间RIO表等等

第二章:标准规范

规范文件清单

注:网络游戏策划规范为标准族内分

网络游戏策划规范总则 VS-G-000236-1/20xx 网络游戏客户分析规范 VS-G-000236-2/20xx 网络游戏界面设计规范 VS-G-000236-3/20xx 网络游戏系统设定规范 VS-G-000236-4/20xx 网络游戏规则设定规范 VS-G-000236-5/20xx 网络游戏美工设定规范 VS-G-000236-6/20xx 网络游戏音响设定规范 VS-G-000236-7/20xx

游戏策划书的分享到这里就结束了,希望可以帮助到你。

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